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VR 平台「沉浸世界」半年内连续完成数千万 A1 和 A2 轮融资为目前入驻商业最多的大空间 VR 品牌

时间:2022-07-01 18:59:51
 

  VR 平台「沉浸世界」半年内连续完成数千万 A1 和 A2 轮融资为目前入驻商业最多的大空间 VR 品牌截至 2021 年底已在全国 30 多个城市落地近百家 VR 体验空间。

  公开资料显示,沉浸世界成立于 2016 年,是一家通过 VR 显示技术、空间定位、动作捕捉、体感模拟相结合来提供线下娱乐的 VR 平台公司。过去 6 年时间,沉浸世界专注于 VR 技术和内容的研发,打通了从 VR 技术、VR 内容到线下空间运营等关键环节。

  VR 技术方面,沉浸世界搭建了大空间 VR 技术平台 FREMA,通过 VR 底层技术打造行业技术壁垒,拥有虚拟视觉系统、影片控制系统、方法及装置等专利,在硬件和软件技术上服务上游开发者生态、下游用户和空间运营者。

  VR 内容方面,沉浸世界制作了行业内最多且类型最为丰富的 VR 内容,包括了:1、VR 密室:绝密档案,生化病院,越狱 1,越狱 2,摸金校尉、埋骨塔、仙剑奇侠传之仙灵岛;2、射击健身类:丧尸围攻,机械公敌,踩雷大师;3、射击健身类:丧尸围攻,机械公敌,踩雷大师;4、科普益智类:太空拯救者,西游外传(商旅)。

  此外,沉浸世界还和国内外多个头部 IP 达成合作。今年暑假,VR 版《仙剑奇侠传 1》将登陆全国沉浸世界线下空间,这也是《仙剑 1》IP 首次以 VR 形式与粉丝见面。

  线下空间方面,沉浸世界作为目前入驻商业体最多的大空间 VR 品牌,截至 2021 年底,已在全国 30 多个城市落地近百家 VR 体验空间,主要在一二线城市的核心商场。在超百平米的线下空间中,用户可实现 1:1 空间行走,通过 VR 眼镜的虚拟路径指引,体会到超出实际空间的冒险履历。

  沉浸世界创始人陈鑫此前接受采访表示,每款游戏的开发成本超百万元,叠加一二线城市购物中心线下店高昂的运营成本,沉浸世界的回本周期在 12-14 个月,复购率超过 30%,远超行业平均水平。

  现阶段沉浸世界游戏的平均开发时长是 8-12 个月,6 年时间里,研发投入已达数千万。同时陈鑫还透露,尽管受疫情影响较大,但沉浸世界的线下店仍在全国范围内保持新增。

  根据 Statista 数据,2020 年全球 VR 产业市场规模为 38.9 亿美元,随着 VR 游戏、VR 社交成为数字娱乐新风口,据 IDC 预测,2020-2024 五年期间全球虚拟现实产业规模年均增长率将达 54%。

  用户在线下的密室逃脱、剧本杀已经成为新群体的新娱乐方式,VR 将会成为这种形态下最好的数字化解决方案,将带动传统产业的数字化升级。

  中国的 VR 市场仍处于早期普及和教育阶段,沉浸世界的线下空间作为普通用户首次接触 VR 技术的场景,承担着教育市场的责任。当用户认知程度越来越高,公司也会逐步深入到社区里面,离用户的生活半径越来越近。

  未来两年,沉浸世界计划发力大型数字化主题公园和提供即时 VR 体验的社区店,大型数字化主题公园对标迪士尼和环球影城这样大型主题乐园,在超 1000 平米的场地中,同时接待上百位玩家,实现百人一起戴着头显被恐龙追,做 VR 版的环球影城。社区店则将是消费者步行可达的临街商铺,为消费者提供即时 VR 体验。社区店、商场店和超级世界,三者将完整覆盖消费者的线下社交娱乐需求,给产业带来更多想象空间。

  在陈鑫看来,VR 将是全新的媒介。技术迭代推动媒介进步,技术迭代让原本只是以文字形式存在的内容,有了广播剧、又有了影视作品。而 VR 技术的出现,再次推动了内容体验的进步。原本用户只是阅读和观赏,是想象力的旁观者,现在通过 VR 技术,消费者有了走进顶级想象力的可能,消费者从旁观转变互动。

  麟阁创投认为,大空间 VR 能够更好地满足年轻用户的沉浸式娱乐需求,沉浸世界通过持续的研发和投入,逐步在内容和技术上形成护城河,成为了国内唯一的非硬件 VR 内容分发平台。其星星用户之火,未来必在 VR 硬件厂商和内容开发商中形成燎原之势。

  复朴投资合伙人王军峰表示,2021 年元宇宙概念的火爆,印证了我们在上轮领投时对于沉浸式娱乐需求的判断。随着 VR 硬件技术、定位技术、游戏引擎技术的长足发展,我们依旧认为线下大空间 VR 能够在体验上很好的满足 Z 时代的沉浸式娱乐需求。为此,复朴将持续为沉浸世界赋能,在资本、数据传输、IP 资源、影院合作等领域为沉浸世界提供支持。

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